Kinn
Kinn réunit suivi d’entraînement et réseau social pour mesurer sa progression, partager ses séances et créer des liens autour de ses lieux de pratique. Nous avons transformé cette ambition en une première version native, livrée en moins de cinq mois dans l’enveloppe convenue.
- Client
- Kinn
- Réalisation
- En cours
- Durée du développement de la V1
- Moins de 5 mois
- Statut
- Bêta iOS distribuée via TestFlight
- Équipe
- Romain Darioli
- Aymeric Sarrasin
- Aurélien
- Technologies
Kotlin
Swift
Supabase
Le problème de départ
Transformer une ambition réunissant suivi sportif, réseau social, défis et communautés locales en un produit réaliste, performant et capable d’évoluer sans dépasser l’enveloppe convenue.
La solution livrée
Une V1 native structurée en quatre phases, développée en Swift pour iOS et en Kotlin pour Android, avec Supabase pour accompagner la croissance des données et des médias.
Les coulisses du projet
De l’ambition à un plan concret
L’ambition de Kinn était de réunir le suivi des séances et des performances, le partage entre amis, les défis et les communautés liées aux lieux d’entraînement, mais aussi des programmes à générer, acheter ou vendre et des formats sociaux plus libres. Notre première maquette interactive et notre offre détaillée ont transformé cette vision en un périmètre réaliste et maîtrisé, organisé en quatre phases.
- Inventaire exhaustif des fonctionnalités et des parcours.
- Phase 1 consacrée à une V1 essentielle et fonctionnelle.
- Phase 2 dédiée aux programmes, à leur achat et leur vente, ainsi qu’aux analyses premium.
- Phases 3 et 4 réservées aux formats sociaux plus libres et aux évolutions secondaires.
- Construction de la maquette interactive sur la base de la phase 1.

Une V1 native, pensée pour évoluer
Kinn hésitait entre une base commune, plus rapide à développer, et deux applications dédiées. Comme le produit devait exploiter les fonctions natives, dont Liquid Glass sur iOS, et rester stable et performant malgré la croissance des utilisateurs, des données et des médias, nous avons recommandé Swift pour iOS et Kotlin pour Android.
- Catalogue commun d’exercices, avec vidéos et guides.
- Saisie facilitée par les dernières valeurs et un historique cohérent.
- Statistiques, comparaisons et préparation des futurs duels.
- Publications, photos, notifications, carte, messagerie, mentions J’aime et commentaires.
- Architecture Supabase conçue pour accompagner la croissance des données et médias.

Du développement à la première livraison
Pour préparer la sortie, nous avons recommandé une liste d’attente puis une bêta afin de fédérer les premiers utilisateurs avant le lancement et de recueillir leurs retours. Nous avons piloté cette phase, intégré les ajustements et accompagné la revue Apple jusqu’à la livraison de la V1, en moins de cinq mois et dans le budget convenu.
- Heures et avancement visibles depuis l’espace client.
- Canal WhatsApp et points environ tous les dix jours.
- Liste d’attente, invitations et gestion du groupe de test.
- Centralisation des retours et courte phase de peaufinage.
- Informations, échanges et corrections liés à la revue Apple.
- Poursuite du projet avec les phases suivantes.

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